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Unity3D新手必看:幾個(gè)讓你相見恨晚的小技巧

  • 發(fā)布時(shí)間:
    2019-01-14
  • 版權(quán)所有:
    云和教育
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Unity引擎,上手簡(jiǎn)單易懂,但是很少有人對(duì)Unity編輯器的功能做一個(gè)全面細(xì)致的了解,一些非常實(shí)用的小功能在日常使用中很難被發(fā)現(xiàn),但它們對(duì)工作效率的提升是有不小的幫助的。

今天,我們就搜集了一些Unity3D使用過程中的遇到的技巧及問題解決方法,供大家參考。

配圖1 Unity使用小技巧.jpg

1、如何同時(shí)打開兩個(gè)UNITY3D項(xiàng)目。

有時(shí)候需要對(duì)比,或者需要添加另一個(gè)項(xiàng)目的某資源到目前項(xiàng)目,同時(shí)打開兩個(gè)項(xiàng)目看起來會(huì)比較明了。如果直接打開的話,發(fā)現(xiàn)它說有重復(fù)項(xiàng)目已經(jīng)被打開而提示錯(cuò)誤不能打開。

配圖2 Unity3D.jpg

此刻就需要設(shè)置一些unity preferences了,從edit處打開。勾上下圖紅圈圈就可以了,always show project wizard(打開項(xiàng)目前永遠(yuǎn)顯示項(xiàng)目向?qū)В_x完這個(gè)之后每次打開就會(huì)讓你選擇項(xiàng)目路徑了。如果需要同一個(gè)項(xiàng)目打開在兩個(gè)UNITY3D的話,那么需要下載不同版本的UNITY3D。

2、collider的碰撞檢測(cè),即便是在collider里面也一樣觸發(fā)。

配圖3 collider的碰撞檢測(cè).jpg

上圖是測(cè)試,原本所有面包都在藍(lán)色方塊上,有事件當(dāng)面包觸發(fā)到COLLIDER的時(shí)候會(huì)自動(dòng)飛出。我動(dòng)態(tài)生成了一個(gè)COLLIDER來包著面包,所有面包飛出。

3、transform.rotation獲取出來的是四元素的值

假設(shè)需要獲取在transform面板上的旋轉(zhuǎn)值,需要獲取其歐拉角transform.eulerAngles。

4、判斷三維向量是否為空

配圖4 判斷三維向量是否為空.jpg

方法1:TestVector3.magnitude == 0

方法2:TestVector3 == Vector3.zero

5、計(jì)算反射向量,vector3有自帶方法

Debug.Log(Vector3.Reflect(new Vector3(1.0f,0.0f,1.0f),new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f)));

6、C# 不支持動(dòng)態(tài)數(shù)組,用 ArrayList 可以實(shí)現(xiàn)動(dòng)態(tài)數(shù)組的功能。

7、有時(shí)候發(fā)現(xiàn)子物體亂飛,不受坐標(biāo)控制。那么很有可能是因?yàn)槠涓腹?jié)點(diǎn)的相對(duì)坐標(biāo)問題。

8、構(gòu)造以某向量為軸的旋轉(zhuǎn)某角度的旋轉(zhuǎn)向量。UNITY自帶有四元素旋轉(zhuǎn)矩陣方法。

// Sets the transforms rotation to rotate 30 degrees around the y-axis

vecRotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);

//use it

vecAim = vecOrgin * vecRotation;

配圖5 Unity3D技巧.jpg

9、關(guān)于3DMAX的單個(gè)模型小塊全部在UNITY3D里面都被轉(zhuǎn)-90度的問題。

因?yàn)?DMAX傻逼用右手坐標(biāo)系。.FBX都會(huì)這樣,導(dǎo)出.3DS就沒什么問題。主要是怕程序出錯(cuò),很容易出錯(cuò)。

10、關(guān)于UNITY3D自帶的ASSET SERVER。

這玩意雖然簡(jiǎn)單易用,一旦操作失當(dāng)(很容易失當(dāng))。當(dāng)場(chǎng)景資源多的時(shí)候,有時(shí)候會(huì)直接替換資源。UNITY3D是會(huì)將這兩個(gè)玩意辨認(rèn)為不同的同名文件。會(huì)改掉本地或服務(wù)器相應(yīng)目錄的名字。多幾次之后你就會(huì)傻眼了。所以如果可以還是用SVN或者其他專業(yè)點(diǎn)的版本管理器好。

配圖6 ASSET SERVER.jpg

11、關(guān)于DontDestroyOnload

DontDestroyOnload的物體要保證它不被加載第二次,不然再進(jìn)入這個(gè)場(chǎng)景就會(huì)再多一個(gè)。

所以最好能動(dòng)態(tài)生成,在生成之前檢驗(yàn)一下它是否存在。若不存在,再添加這個(gè)物體。

12、關(guān)于粒子的淡入和淡出

配圖7 粒子的淡入和淡出.jpg

如下面兩個(gè)圖,在粒子系統(tǒng)的面板中,有COLOR OVER LEFTTME,里面可以拉多個(gè)透明度的點(diǎn)。

13、項(xiàng)目備份要及時(shí)

Unity3D有時(shí)會(huì)犯一些你壓根不知道怎么出來的編譯BUG,重新拉個(gè)項(xiàng)目就會(huì)正常。

Unity 開發(fā)的相關(guān)技巧有很多,平時(shí)在學(xué)習(xí)與開發(fā)過程中,也可以自己整理相關(guān)的開發(fā)技巧,不斷的積累,你會(huì)收獲到很多寶貴的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),這是你提高自己的薪酬與待遇最有優(yōu)勢(shì)的資本。